Kamis, 10 Juni 2021

Berfikir Komputasional (tematis)

 Berfikir Komputasional (tematis)

Juni 10, 2021

  1) budaya informatika lewat budaya lewat berpikir komputasional. 


Berpikir komputasional (Computational Thinking) adalah metode menyelesaikan persoalan dengan menerapkan teknik ilmu komputer (informatika). Tantangan bebras menyajikan soal-soal yang mendorong siswa untuk berpikir kreatif dan kritis dalam menyelesaikan persoalan dengan menerapkan konsep-konsep berpikir komputasional. 




Berpikir komputasi bukan berarti berpikir seperti komputer, tapi berpikir tentang komputasi di mana sesorang dituntut untuk memformulasikan masalah dalam bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi komputasi yang baik (dalam bentuk algoritma) atau menjelaskan mengapa tidak ditemukan solusi yang sesuai.




2. Kolaborasi informatika Lewat tematik.


> Sejarah teori Graf 


Graph sering digunakan untuk merepreesntasikan sebuah objek dan hubungannya dengan objek lain. Sejarah teori graph bermula saat ahli matematika Swiss Leonhard Euler memecahkan masalah jembatan Königsberg . Masalah jembatan Königsberg adalah teka-teki lama mengenai kemungkinan menemukan jalan setapak di tujuh jembatan yang membentang di sepanjang sebuah sungai bercabang yang melewati sebuah pulau tapi dengan tanpa melewati jembatan dua kali. Euler berpendapat bahwa tidak ada jalan semacam itu. Buktinya hanya mengacu pada susunan fisik jembatan, namun intinya dia membuktikan teorema pertama dalam teori graph (Carlson, 2017).




Seperti yang digunakan dalam teori grafik, grafik istilah tidak mengacu pada grafik data, seperti grafik garis atau grafik batang. Sebaliknya, ini mengacu pada sekumpulan simpul (yaitu titik atau simpul) dan tepi (atau garis) yang menghubungkan simpul. Bila dua simpul digabungkan lebih dari satu tepi, grafiknya disebut multi graph. Grafik tanpa loop dan paling banyak satu tepi antara dua simpul disebut grafik sederhana. Kecuali dinyatakan lain, grafik diasumsikan mengacu pada grafik sederhana. Bila setiap simpul dihubungkan oleh ujung ke setiap titik lainnya, grafik disebut grafik lengkap. Bila sesuai, arah dapat diberikan ke masing-masing ujung untuk menghasilkan apa yang dikenal sebagai grafik terarah, atau digraf (Carlson, 2017).




Graph pada dasarnya mempunyai komponen berupa simpul dan sisi dan pada graph tersebut sehingga membentuk graph terbuka dan graph tertutup sehingga membentuk sejumlah lintasan dan sirkuit. Sehingga pada teorema graph telah dapat menyelesaikan tanda tanya dalam penyelesaian teka-teki jembatan Konigsberg dan dengan solusi masalah yang sama (Wirdasari, 2011).




>implementasi teori Graf 


Didalam system informasi saat ini teori graf sangat banyak digunakan dibidang system informasi digunakan sebagai.aplikasi pewarnaan graf pada penyusunan jadwal,digunakan untuk pembuatan website digunakan untuk mendesain web,dalam mengalokasi memori computer, dan juga pengaplikasian dalam membuat suatu program oleh para programmer. 




> menggunakan dan mengembangkan abstraksi.


computational thinking memiliki empat landasan yaitu: decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithms. Decomposition adalah tentang mengurai masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian kecil sehingga lebih mudah untuk ditangani. Pattern recognition mencari persamaan atau pola yang terdapat di dalam permasalahan. Abstraction fokus pada informasi yang penting saja dan mengabaikan informasi lain yang tidak relevan. Dan yang terakhir adalah algorithms yaitu menentukan langkah demi langkah solusi untuk mengatasi masalah atau prosedur yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah.




3. Problema Model Komputasi menggunakan Kalkulasi Integrasi Numerik.


Metode integrasi numerik adalah suatu cara untuk menghitung aproksimasi luas daerah di bawah fungsi yang dimaksud pada selang yang diberikan. Berikut ini adalah beberapa metode integrasi numerik yang lazim digunakan: Metode Euler Eksplisit. merupakan metode integrasi yang paling mudah. 


>Metode Euler Eksplisit


merupakan metode integrasi yang paling mudah


{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})} {\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k-1}}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k-1}}




>Metode Euler Implisit


{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k}+Bu_{k}=f(x_{k},u_{k})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k}+Bu_{k}=f(x_{k},u_{k})} {\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k}}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k}}




Pada metode integrasi implisit nilai aktual {\displaystyle x_{k}}{\displaystyle x_{k}} juga digunakan sebagai umpan balik. Umpan balik ini dapat menyebabkan terjadinya lingkaran aljabar. Untuk menghindarinya maka bentuk persamaan diubah menjadi seperti ini




{\displaystyle {\dot {x}}_{k}=Ax_{k-1}+Bu_{k}=f(x_{k-1},u_{k})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k}=Ax_{k-1}+Bu_{k}=f(x_{k-1},u_{k})} {\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h[I-hJ]^{-1}{\dot {x}}_{k}}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h[I-hJ]^{-1}{\dot {x}}_{k}}




J adalah matriks Jacobi. Pada sistem linear dan invarian terhadap waktu, maka matriks J = A




>Metode Heun


Algoritma integrasi Heun memerlukan dua masukan yaitu {\displaystyle u_{k}}{\displaystyle u_{k}} dan {\displaystyle u_{k-1}}{\displaystyle u_{k-1}}


{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})}




{\displaystyle x_{k}^{p}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k-1}}{\displaystyle x_{k}^{p}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k-1}} {\displaystyle {\dot {x}}_{k}^{p}=f(x_{k}^{p},u_{k})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k}^{p}=f(x_{k}^{p},u_{k})}




{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+{h \over 2}({\dot {x}}_{k-1}+{\dot {x}}_{k}^{p})}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+{h \over 2}({\dot {x}}_{k-1}+{\dot {x}}_{k}^{p})}




>Metode Runge-Kutta


merupakan integrator dengan empat masukan.


{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})}




{\displaystyle x_{k-0.5}^{p1}=x_{k-1}+{h \over 2}{\dot {x}}_{k-1}}{\displaystyle x_{k-0.5}^{p1}=x_{k-1}+{h \over 2}{\dot {x}}_{k-1}} {\displaystyle {\dot {x}}_{k-0.5}^{p1}=f(x_{k-0.5}^{p1},u_{k-0.5})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-0.5}^{p1}=f(x_{k-0.5}^{p1},u_{k-0.5})}




{\displaystyle x_{k-0.5}^{p2}=x_{k-1}+{h \over 2}{\dot {x}}_{k-0.5}^{p1}}{\displaystyle x_{k-0.5}^{p2}=x_{k-1}+{h \over 2}{\dot {x}}_{k-0.5}^{p1}} {\displaystyle {\dot {x}}_{k-0.5}^{p2}=f(x_{k-0.5}^{p2},u_{k-0.5})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-0.5}^{p2}=f(x_{k-0.5}^{p2},u_{k-0.5})}




{\displaystyle x_{k}^{p3}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k-0.5}^{p2}}{\displaystyle x_{k}^{p3}=x_{k-1}+h{\dot {x}}_{k-0.5}^{p2}} {\displaystyle {\dot {x}}_{k}^{p3}=f(x_{k}^{p3},u_{k})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k}^{p3}=f(x_{k}^{p3},u_{k})}




{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+{h \over 6}({\dot {x}}_{k-1}+2{\dot {x}}_{k-0.5}^{p1}+2{\dot {x}}_{k-0.5}^{p2}+{\dot {x}}_{k}^{p3})}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+{h \over 6}({\dot {x}}_{k-1}+2{\dot {x}}_{k-0.5}^{p1}+2{\dot {x}}_{k-0.5}^{p2}+{\dot {x}}_{k}^{p3})}




>Metode Trapesium (Trapez)


merupakan nilai tengah dari metode Euler eksplisit dan metode Euler implisit.


{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+Bu_{k-1}=f(x_{k-1},u_{k-1})} {\displaystyle {\dot {x}}_{k}=Ax_{k}+Bu_{k}=f(x_{k},u_{k})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k}=Ax_{k}+Bu_{k}=f(x_{k},u_{k})} {\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+{h \over 2}({\dot {x}}_{k}+{\dot {x}}_{k+1})}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+{h \over 2}({\dot {x}}_{k}+{\dot {x}}_{k+1})}




Sama halnya dengan metode Euler implisit, metode ini dapat menyebabkan lingkaran aljabar. Oleh karena itu, bentuk persamaan ini diubah menjadi seperti ini




{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+{B \over 2}(u_{k-1}+u_{k})=f(x_{k-1},u_{k-1},u_{k})}{\displaystyle {\dot {x}}_{k-1}=Ax_{k-1}+{B \over 2}(u_{k-1}+u_{k})=f(x_{k-1},u_{k-1},u_{k})} {\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h[I-{h \over 2}J]^{-1}{\dot {x}}_{k}}{\displaystyle x_{k}=x_{k-1}+h[I-{h \over 2}J]^{-1}{\dot {x}}_{k}}.




4. Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi.


computational thinking memiliki empat landasan dasar yaitu: decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithms. Decomposition adalah tentang mengurai masalah yang kompleks menjadi bagian-bagian kecil sehingga lebih mudah untuk ditangani. Pattern recognition mencari persamaan atau pola yang terdapat di dalam permasalahan. Abstraction fokus pada informasi yang penting saja dan mengabaikan informasi lain yang tidak relevan. Dan yang terakhir adalah algorithms yaitu menentukan langkah demi langkah solusi untuk mengatasi masalah atau prosedur yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah. 




5. Penerapan Computational Thinking (CT) .


Dalam Microsot Edu Summit yang dilaksanakan sekitar bulan Desember 2019 yang lalu, Computational Thinking (CT) merupakan salah satu topik yang disampaikan oleh beberapa nara sumber. Bahkan CT merupakan salah satu hal yang diajukan untuk melengkapi 4 C’s (Critical thinking & problem solving, Creativity, Communication & Collaboration) yang telah dikeluarkan oleh UNESCO sebagai “skill” yang dibutuhkan oleh generasi masa depan atau lebih sering disebut sebagai generasi digital.




Istilah CT sendiri dikenalkan kembali oleh Jeanette Wing pada Maret 2006 dan di tahun 2011, Jeanette memperkenalkan pengertian definisi baru dari CT sebagai proses berpikir yang diperlukan dalam memformulasikan masalah dan solusinya, sehingga solusi tersebut dapat menjadi agen pemroses informasi yang efektif dalam menyelesaikan masalah.




Dengan kata lain, CT membantu seseorang dalam memecahkan sebuah masalah dengan memecah masalah tersebut ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil sehingga dapat lebih mudah dalam mencari solusi untuk memecahkan masalah tersebut.




Jika dilihat dari pengertian tersebut tentunya hal ini akan sangat baik jika dapat diterapkan dalam dunia pendidikan sejak di masa bangku sekolah dengan harapan para peserta didik setelah usai menempuh pendidikan dapat menerapkan ilmu ini dalam segala bidang profesi yang akan mereka jalani.


Di samping itu, para peserta didik dimasa mereka terjun ke dalam dunia usaha dan dunia industri akan banyak sekali menghadapi ketidakpastian seperti yang sudah terlihat sejak saat ini di mana banyak bisnis yang berguguran satu persatu khususnya dalam industri retail, padahal bisnis ini sudah ada sejak bertahun-tahun lalu tetapi dikarenakan perkembangan teknologi yang muncul dalam bentuk online shop membuat industri retail banyak berguguran.




Itu baru salah satu contoh saja, masih banyak contoh lain yang menunjukkan banyak hal yang akan penuh ketidakpastian di masa yang akan datang dan para pendidik di Nusantara ini harus menyiapkan para peserta didik mereka untuk menghadapai ketidakpastian tersebut.




Awalnya CT diterapkan dalam Computer Science tingkat perguruan tinggi tetapi dengan melihat perkembangan yang ada dirasakan perlu untuk dapat diterapkan dalam dunia Pendidikan dasar dan menengah yang disesuaikan dengan level mereka, karena dalam CT ada dua aspek yang akan dipelajari oleh peserta didik yaitu :




Computational thinking adalah sebuah proses pemikiran, bukan semata-mata berbicara tentang teknologi bahkan dapat dikatakan tidak berkaitan dengan teknologi.


Computational thinking adalah metode penyelesaian masalah yang dirancang untuk dapat selesaikan dan dijalankan oleh manusia, komputer atau kedua-duanya.


Dari kedua aspek tersebut dapat terlihat jika CT akan melatih siswa dalam memecahkan masalah/kasus yang ada dan pasti akan mereka butuhkan dalam kehidupan mereka karena setiap manusia tidak akan pernah lepas dari sebuah masalah. 




Peserta didik yang telah menguasai atau terbiasa dengan CT akan lebih tangguh dalam menghadapi tantangan dimasa yang akan datang dan tidak mudah untuk berputus asa. Sebelum kita menerapkan CT dalam proses pembelajaran di kelas tentunya ada beberapa hal yang perlu dipahami yaitu:




Mengkonseptualisasikan, bukan pemrograman. Cukup katakan ilmu komputer bukan pemrograman komputer. Berpikir seperti ilmuwan komputer berarti lebih dari sekadar mampu memprogram komputer.


Keterampilan dasar, bukan keterampilan menghafal. Merupakan keterampilan mendasar, dengan kata lain CT merupakan sesuatu yang perlu diketahui setiap manusia agar dapat mengimbangi kehidupan modern. Dalam hal ini hafalan merupakan sesuatu yang rutin/berpikir secara mekanis seperti pola pendidikan yang disiapkan untuk dunia industri di mana setiap pekerjanya melakukan kegiatan yang sama dan rutin setiap harinya karena di masa depan hal-hal yang berbau rutin akan lebih banyak menggunakan mesin atau robot.


Cara berpikir manusia, bukan komputer. Berpikir komputasional adalah cara manusia memecahkan masalah menggunakan komputer. Itu tidak mencoba membuat manusia berpikir seperti komputer. Komputer itu membosankan sedangkan manusia cerdas dan imajinatif. Dengan kecerdasan dan imajinatif yang dimiliki manusia akan membuat komputer lebih menarik dan mampu memberdayakan komputer dalam membantu pekerjaan manusia.


Saling melengkapi dengan menggabungkan pemikiran matematika dan teknik. Dengan mempelajari CT kita juga akan mempelajari pemikiran matematika dan teknik sehingga ilmu dan kemampuan peserta didik akan lebih kompleks dan tentunya mereka akan lebih mudah belajar materi-materi lain jika mereka sudah menguasai CT.


Ide/Gagasan, bukan artefak. Bukan hanya artefak perangkat lunak dan perangkat keras yang akan dihasilkan secara fisik di mana-mana tetapi akan menyentuh kehidupan kita setiap saat, menjadi konsep komputasi yang kita gunakan untuk mendekati dan menyelesaikan masalah untuk mengelola kehidupan kita sehari-hari, berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain.


Ini untuk semua orang, di mana saja, sepanjang waktu. Pemikiran komputasi akan dapat berguna untuk semua orang dimanapun mereka berada dan akan selalu dibutuhkan sepanjang waktu dalam mengimbangai perkembangan dunia yang terus maju dengan cepat bahkan lebih cepat dari yang dipikirkan manusia itu sendiri.


Di Indonesia sendiri CT sudah mulai diterapkan oleh beberapa Lembaga Pendidikan, bahkan pemerintah sendiri sudah memasukkannya ke dalam kurikulum nasional yang dikenal dalam mata pelajaran Informatika meskipun sebenarnya CT dapat diterapkan hampir semua mata pelajaran tergantung sejauh mana kreativitas dari guru dalam membuat atau menciptakan soal/kasus yang mengarah pada CT.




Di Indonesia sendiri biasanya menggunakan soal-soal Bebras. Bebras sendiri merupakan kompetisi internasional dalam informatika dan computational thinking. Bebras adalah istilah dalam bahasa Lithuania untuk “beaver” (dalam bahasa Indonesia adalah “berang-berang”). Bebras dipilih sebagai simbol tantangan (challenge), karena hewan berang-berang berusaha keras untuk mencapai target secara sempurna dalam aktivitasnya sehari-hari.




Indonesia sendiri bergabung di tahun 2016 diawali sebagai observer dan kemudian mengadakan kompetisi untuk pertama kalinya di bulan November 2016. Soal-soal Bebras sendiri dibagi menjadi 3 level: Siaga (SD), Penggalang (SMP), dan Penegak (SMA).




Dengan mempelajari CT memberdayakan orang dengan cara berpikir oleh karena itu CT menjadi salah satu bagian penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia khususnya dalam mempersiapkan peserta didik kita menghadapi masa depan mereka.




Saat ini merupakan momen yang terbaik sehubungan dengan kebijakan pemerintah di episode pertama yaitu Merdeka Belajar dan sekolah-sekolah harus menyambutnya dengan menciptakan terobosan-terobosan baru dimana salah satunya melalui computational thinking

Prosedur standar dalam menyelesaikan persoalan komputasi

Berpikir merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk tujuan memecahkan sesuatu masalah yang dihadapi. Istilah umumnya think for problem solving. Yaitu berpikir untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Kemampuan berpikir untuk menghasilkan ide-ide kreatif saat ini sangat dibutuhkan oleh siswa.


Kemampuan berpikir ini erat kaitannya dengan tingkat literasi digital siswa, sehingga siswa di kemudian hari dituntut untuk memiliki kemampuan analisis tinggi. Oleh sebab itu dibutuhkan konsep berpikir secara komputasi, yang dapat membantu siswa untuk menganalisa suatu permasalahan yang sangat kompleks.

Berpikir komputasi computational thinking digaungkan oleh Seymour Papert (1980) dalam bukunya yang berjudul Mindstorm. Berpikir komputasional bukan berarti berpikir seperti komputer. Seymour Papert berfokus pada dua aspek komputasi: pertama, bagaimana menggunakan komputasi untuk menciptakan pengetahuan baru, dan kedua, bagaimana menggunakan komputer untuk meningkatkan pemikiran dan perubahan pola akses ke pengetahuan.


Computational thinking melatih otak untuk terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif seperti seorang ilmuwan komputer. Kemampuan berpikir komputasi menuntut kita memecahkan permasalahan kompleks dan memberikan solusi yang inovatif dengan menggunakan berbagai teknik dasar. Antara lain dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi dan rancangan algoritma. Menggunakan keempat teknik tersebut membantu ketika mencari solusi permasalahan dan ketika membangun program komputer.
Penggunaan teknik berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi dengan analisis persoalan menggunakan diagram alur atau flowchart untuk mendapat solusi yang baik, setelah algoritma dikerjakan. Flowchart umumnya menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda.

Ada beberapa aturan untuk menentukan tingkat detail dalam flowchart. Terkadang flowchart dipecah menjadi langkah-langkah yang menyediakan banyak detail mengenai bagaimana proses yang dijalankan dalam program secara jelas. Setiap flowchart yang dibuat memiliki bentuk dengan arti tersendiri yang perlu dijelaskan sebelumnya. Sehingga siswa dapat menyusun flowchart dan dapat membaca flowchart tersebut dengan mudah.

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma dan langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Contoh flowchart untuk menghitung luas segitiga. Simbol lingkaran elips untuk start dan selesai, simbol jajaran genjang untuk input dan output data, persegi panjang untuk proses data. mulai masukkan alas, tinggi Luas =1/2*alas*tinggi cetak luas selesai.

Cara lain menampilkan algoritma adalah pseudocode. Menulis pseudocode sama dengan menuliskan bahasa pemrograman. Setiap baris algoritma ditulis dalam barisnya sendiri dalam rangkaian perintah-perintah. Ketika membuat algoritma, bentuk mana yang akan dipilih, flowchart atau pseudocode, tergantung pada kesesuaian format yang dikerjakan.

Ketika solusi permasalahan sudah didesain dengan bentuk flowchart ataupun pseudocode, maka langkah selanjutnya melakukan evaluasi untuk memastikan sudah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dapat menyelesaikan permasalahan dengan cara yang terbaik.
Jika ternyata setelah evaluasi, algoritma memenuhi kriteria mudah dimengerti, lengkap semua aspek masalah, efisien, memenuhi semua kriteria desain, berarti algoritma tersebut sudah dapat diterjemahkan menjadi program. Algoritma yang baik akan memudahkan penulisan program. Sebaliknya algoritma yang buruk akan menyulitkan penulisan program. (ikd1/lis)

Rabu, 01 April 2020

Materi IPA Semester genap

Materi Semester 2 (Genap)

Bab 5: Gerak Lurus

  1. Gerak lurus adalah suatu gerak yang mempunyai lintasan lurus. Besaran-besaran dalam gerak lurus antara lain jarak, perpindahan, kelajuan, dan kecepatan.
  2. Jarak adalah panjang lintasan yang ditempuh benda tanpa memerhatikan arah.
  3. Perpindahan adalah panjang lintasan yang ditempuh benda dengan memperhatikan arahnya.
  4. Kelajuan adalah perubahan jarak terhadap posisi awalnya dalam suatu selang waktu tertentu tanpa memperhatikan arahnya
  5. Kecepatan adalah kelajuan dengan memperhatikan arahnya.
  6. Kelajuan rata-rata adalah hasil bagi lintasan total yang ditempuh suatu benda dengan selang waktu total yang diperlukan untuk menempuh lintasan tersebut.
  7. Kecepatan rata-rata = lintasan yang ditempuh / waktu total
  8. Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak suatu benda pada lintasan yang lurus di mana pada setiap selang waktu yang sama, benda tersebut menempuh jarak yang sama (gerak suatu benda pada lintasan yang lurus dengan kelajuan tetap).
  9. Pada gerak lurus beraturan, perpindahan (s) benda dapat ditentukan dengan persamaan sebagai berikut. s = so + v . t
  10. Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak suatu benda yang menempuh lintasan lurus dan mengalami perubahan kecepatan yang sama setiap sekonnya atau mengalami percepatan yang sama.
  11. Percepatan didefinisikan sebagai perubahan kecepatan tiap waktu. Perubahan kecepatan adalah selisih antara kecepatan akhir dan kecepatan awal. a = Vt – Vo / t
  12. Pada gerak lurus berubah beraturan, perpindahan (s) benda dapat ditentukan dengan persamaan sebagai berikut. s = s0 + v0 . t + ½ at2

Bab 6 : Gejala Alam dan Kerja Ilmiah

  1. Sains berkembang dari melalui pengamatan dan percobaan. Objek pengamatan dapat berupa gejala kejadian maupun gejala kebendaan, baik objek biotik maupun abiotik. Percobaan dilakukan dengan metode ilmiah dan peneliti harus juga harus bersikap ilmiah, sehingga pengetahuan yang diperoleh dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya.
  2. Pengamatan atau observasi dapat menggunakan indra maupun dengan bantuan alat ukur. Pengamatan dengan indra menghasilkan data kualitatif, sedangkan pengamatan dengan alat ukur menghasilkan data kuantitatif. Untuk mempermudah, data dapat disajikan dalam bentuk tabel, gambar, diagram, grafik, dan sebagainya.
  3. Eksperimen dilakukan dengan metode ilmiah. Urutan metode ilmiah yaitu merumuskan masalah, menyusun hipotesis, melakukan penelitian, mengumpulkan data, mengolah dan menganalisis data, dan membuat kesimpulan. Hasil eksperimen harus dikomunikasikan dengan orang lain sehingga pengetahuannya bermanfaat.
  4. Mikroskop merupakan alat bantu untuk mengamati benda yang berukuran sangat kecil. Perbesaran total yang dihasilkan mikroskop dapat dihitung dari perbesaran lensa objektif dikalikan perbesaran lensa okuler.
  5. Semua kegiatan eksperimen atau penelitian harus memperhatikan keselamatan kerja. Keselamatan kerja dapat ditingkatkan dengan mengenal sifat bahan kimia di laboratorium, memahami cara kerja alat, dan menggunakan peralatan kerja yang tepat.

Bab 7: Keanekaragaman Makhluk Hidup

  1. Makhluk hidup mempunyai ciri-ciri khusus yang membedakan dengan makhluk tak hidup dan benda mati. Ciri-ciri makhluk hidup adalah bernapas, memerlukan makanan, bergerak, peka terhadap rangsangan, adaptasi, berkembang biak, tumbuh dan berkembang, dan mengeluarkan zat sisa.
  2. Makhluk hidup yang ada di bumi sangat beraneka ragam. Keanekaragaman berarti terdapatnya perbedaan ciri dan sifat pada makhluk hidup yang berlainan jenis. Sedangkan variasi adalah terdapatnya perbedaan ciri dan sifat pada makhluk hidup yang sejenis.
  3. Untuk memudahkan mempelajari makhluk hidup yang beraneka ragam, dibuat sistem pengelompokan atau klasifikasi. Klasifikasi sistem filogeni berkembang dari mula-mula sistem dua kingdom (Plantae dan Animalia) hingga menjadi sistem lima kingdom (Monera, Protista, Fungi, Plantae, dan Animalia).
  4. Setiap makhluk hidup diberi nama ilmiah yang berlaku secara internasional. Tata nama ilmiah mengacu pada sistem binomial nomenklatur yang diusulkan oleh Carolus Linnaeus.
  5. Dalam sistem klasifikasi setiap makhluk hidup mempunyai tingkatan takson berdasarkan persamaan dan perbedaan ciri dengan makhluk hidup yang lain. Untuk menentukan nama jenis atau tingkatan takson suatu makhluk hidup dapat menggunakan kunci determinasi.
  6. Organisasi kehidupan merupakan urutan tingkatan organisasi pada makhluk hidup, yaitu makhluk hidup tersusun atas sel, sel-sel yang mempunyai bentuk dan fungsi yang sama akan membentuk jaringan. Beberapa jaringan membentuk organ. Dan beberapa organ menyusun sistem organ.
  7. Sel-sel yang menyusun makhluk hidup mempunyai struktur dasar yang sama, yaitu terdiri dari membran sel, sitoplasma, dan inti sel. Selain itu sel mempunyai organela, misalnya mitokondria, retikulum endoplasma, ribosom, plastida, vakuola, badan golgi, dan lisosom.
  8. Jaringan merupakan sekelompok sel yang mempunyai bentuk dan fungsi yang sama. Contoh jaringan pada hewan dan manusia adalah jaringan epitel, ikat, otot, dan saraf. Jaringan pada tumbuhan misalnya jaringan meristem, parenkim, sklerenkim, kolenkim, xilem, dan floem.
  9. Beberapa jaringan bekerjasama membentuk organ. Contoh organ pada hewan dan manusia adalah mulut, lambung, usus, paru-paru, kulit, mata, dan ginjal. Contoh organ pada tumbuhan yaitu akar, batang, dan daun.
  10. Beberapa organ saling bekerja sama dalam suatu sistem organ. Organisme tingkat tinggi mempunyai beberapa sistem organ. Misalnya sistem pernapasan tersusun dari organ hidung, trakea, bronkus, bronkiolus, dan paru-paru.

Bab 8: Ekosistem dan Pelestarian Sumber Daya Hayati

  1. Ekosistem adalah hubungan timbal balik antara makhluk hidup dengan lingkungannya. Ekosistem disusun oleh komponen biotik berupa makhluk hidup dan komponen abiotik.
  2. Setiap makhluk hidup menempati tempat yang sesuai yang disebut habitat. Setiap makhluk hidup juga mempunyai peranan tertentu yang disebut nisia. Dalam ekosistem terdapat tingkatan trofik komponen biotik, yaitu ada organisme yang berperan sebagai produsen, konsumen primer, konsumen sekunder, konsumen tersier, konsumen puncak, dan pengurai.
  3. Dalam ekosistem terdapat tingkatan organisasi makhluk hidup penyusunnya. Individu-individu sejenis menyusun populasi, beberapa populasi makhluk hidup berinteraksi dengan lingkungan membentuk komunitas. Komunitas dengan lingkungannya membentuk suatu ekosistem. Beberapa ekosistem membentuk bioma dan keseluruhan bioma dan ekosistem di bumi menyusun biosfer.
  4. Di dalam ekosistem yang seimbang, komponen penyusun ekosistem selalu berada dalam komposisi yang seimbang. Ekosistem bersifat dinamis dan selalu mengalami perubahan. Perubahan suatu ekosistem menuju keseimbangan dalam jangka waktu yang lama disebut suksesi.
  5. Komponen penyusun ekosistem selalu berinteraksi baik sesama komponen biotik maupun antara komponen biotik dengan komponen abiotik. Interaksi ini membentuk jaring-jaring kehidupan yang terdiri dari rantai makanan, jaring-jaring kehidupan, dan piramida makanan.
  6. Hubungan antarorganisme dalam suatu ekosistem dapat berupa hubungan netral, simbiosis mutualisme, komensalisme, parasitisme, kompetisi, dan predasi.
  7. Keanekaragaman makhluk hidup berfungsi sebagai sumber pangan, pakaian, perumahan, kesehatan. Keanekaragaman juga memberi manfaat secara ekonomi, ekosistem, dan keilmuan.
  8. Beberapa upaya pelestarian keanekaragaman hayati adalah dengan membuat undang-undang, penyuluhan kepada masyarakat, membuat taman nasional, cagar alam, kebun raya, dan taman laut.

Bab 9: Kependudukan dan Permasalahan Lingkungan

  1. Dinamika penduduk adalah perubahan jumlah penduduk di suatu daerah dari waktu ke waktu. Perubahan jumlah penduduk dipengaruhi oleh kelahiran, kematian, dan perpindahan penduduk (imigrasi dan emigrasi).
  2. Dinamika penduduk yang menunjukkan peningkatan jumlah penduduk disebut pertumbuhan penduduk. Jumlah penduduk dapat ditentukan dengan mengadakan sensus.
  3. Kepadatan penduduk adalah perbandingan antara jumlah penduduk dengan luas wilayah yang ditempati. Kepadatan penduduk tiap daerah berbeda-beda. Tingginya kepadatan penduduk dapat menyebabkan berbagai permasalahan sosial, ekonomi, keamanan, kesejahteraan, pangan, ketersediaan lahan dan air bersih, yang dapat berdampak pada kerusakan lingkungan.
  4. Pertumbuhan jumlah penduduk dan kemajuan teknologi telah banyak menimbulkan kerusakan lingkungan. Kerusakan lingkungan akibat ulah manusia disebabkan karena banyaknya zat pencemar/polutan yang masuk ke lingkungan.
  5. Pencemaran air, tanah, dan udara dapat mengganggu kesehatan dan kehidupan manusia. Oleh karena itu dikembangkan berbagai upaya untuk menekan dan menanggulangi tingkat pencemaran lingkungan.

Selasa, 04 Februari 2020

Taktik bermain bulu tangkis

Home »  » Taktik dan Strategi Permainan Bulutangkis

Taktik dan Strategi Permainan Bulutangkis

Taktik dan strategi adalah komponen yang sangat penting dalam permainan bulu tangkis. Strategi adalah rancangan atau konsep yang bersifat metodis sebelum permainan atau pertandingan berlangsung. Taktik adalah penerapan atau pelaksanaan dari strategi. Dengan taktik dan strategi yang tepat, seorang pemain dapat memenangkan suatu perrmainan dengan efisien. Taktik dan strategi menunjang pemain untuk bermain secara pandai. Seorang pemain mampu memaksa untuk membuka kelemahan lawannya dan menutupi kelemahannya sendiri dengan tepat. Pemain tidak perlu menghabiskan banyak waktu yang hanya membuang-buang tenaga, ketika taktik yang digunakan mampu menekan lawan.

A. Pola Penyerangan dalam Permainan Bulutangkis
Penyerangan yang baik adalah mengunakan tenaga sekecil mungkin untuk mendapatkan poin atau mengalahkan lawan. Taktik dan strategi penyerangan dalam permainan bulutangkis yang digunakan antara lain pukulan service, pukulan drive, pukulan drop shot, pukulan netting, pukulan smash, dan pukulan lob. Dalam permainan bulutangkis dikenal adanya sistem permainan ganda dan sistem permainan tunggal.

1. Permainan Tunggal
Permainan tunggal dalam bulutangkis adalah permainan yang dilakukan dengan cara satu lawan satu. Permainan tunggal dalam badminton umumnya merupakan permainan yang memerlukan keuletan dan kesabaran. Setiap nilai yang diperoleh bergantung sepenuhnya kepada teknik dan taktik seseorang. Seseorang pemain tunggal bertanggungjawab sepenuhnya terhadap baik atau buruknya pukulan untuk mengalahkan pihak lawan. Untuk menjadi pemain yang baik dalam permainan perseorangan, tentunya harus menggunakan teknik serta taktik-taktik yang baik.

Pola penyerangan dalam permainan tunggal bertujuan untuk menerapkan penguasaan taktik dalam menghadapi permainan pihak lawan. Ada beberapa taktik dalam permainan tunggal, antara lain sebagai berikut.
  1. Permainan berdasarkan kekuatan dan kecepatan. Permainan ini menggunakan pukulan yang keras dan cepat serta mengarahkan shuttlecock jatuh curam ke bawah. Pemain yang menguasai bentuk permainan ini selalu memiliki pukulan smash yang keras dan cepat. 
  2. Permainan berdasarkan daya tahan dan keuletan. Bentuk permainan ini mengutamakan pukulan yang panjang atau rally yang didasarkan pada faktor daya tahan dan keuletan, sedangkan daya serangnya kurang, yang diutamakan adalah selalu bertahan terhadap serangan lawan atau secara defendif. 
  3. Permainan berdasarkan faktor teknik dan deception (tipuan). Disini yang penting adalah penguasaan teknik pukulan dan cara melakukan tipuan. Yang diutamakan dalam pola permainan ini adalah mendalami dan mengulangi teknik pukulan dan cara melakukan tipuan.
2. Permainan Ganda
Permainan ganda dalam bulutangkis adalah permainan yang dilakukan dengan cara dua lawan dua. Dalam permainan ganda dua orang pemain merupakan satu kesatuan yang harus tampil baik. Mereka harus bermain menurut suatu bentuk permainan tertentu yang mengutamakan kerjasama. Agar dapat bermain sebaik mungkin, kedua pemain harus saling percaya terhadap kemampuan masing-masing, harus saling menutupi kelemahan, dan harus paham atas tugas serta fungsinya dalam taktik yang hendak dilaksanakan secara konsekuen dalam permainan. Seorang pemain ganda yang baik, tidak saja berusaha mengembangkan permainan sendiri, tetapi juga berusaha menambah semangat kawannya, sehingga dapat bermain dengan baik.

Baik permainan tunggal maupun permainan ganda pola penyerangan yang dilakukan oleh pemain adalah sama. Beberapa pola penyerangan dalam permainan bulutangkis antara lain sebagai berikut.
  1. Pukulan servis merupakan pukulan awalan atau sajian bola pertawa sebagai permulaan permainan. Servis merupakan pukulan yang sangat menentukan dalam awal perolehan nilai, karena hanya pemain yang melakukan servis yang dapat memperoleh angka/nilai. Servis yang baik adalah servis yang betul dan dapat mematikan lawan atau setidak-tidaknya dapat mengacaukan posisi atau kedudukan lawan. Servis dikelompokkan menjadi servis pendek (short service), servis tinggi (lob service), servis drive, dan servis cambuk (service flick).
  2. Pukulan Lob/Tinggi. Pukulan ini harus melambung dan jauh ke belakang daerah permainan lawan, untuk itu kita memerlukan tnaga yang cukup besar. Pukulan lob dapat dilakukan, baik dari bawah maupun dari atas kepala. Pukulan lob merupakan pukulan yang sangat penting bagi pola pertahanan dan penyerangan. Cara melakukan lob atau melambung dapat dilaksanakan dengan dua cara, yaitu : overhead lob dan underhand lob.
  3. Pukulan Drive (Mendatar). Pukulan drive adalah pukulan yang biasa digunakan untuk menekan lawan dan untuk mendapatkan bola-bola yang melambung, sehingga tidak sidak sempat menyerang. Cara melakukannya yaitu ambil dan pukullah bola dari samping badan pada ketinggian pinggang. Pukulan drive dapat dilakukan dengan forehand atau backhand.
  4. Pukulan dropshot adalah pukulan yang tepat melam­paui net, dan langsung jatuh ke sisi lapangan lawan. Dropshot merupakan pukulan yang dilakukan dengan cara menyeberangkan shuttlecock ke daerah lawan dengan men­jatuhkan shuttlecock sedekat mungkin dengan net. Pukulan dropshot dapat dilakukan dengan dua cara, antara lain: Pukulan dropshot dari atas, Pukulan dropshot secara penuh, Pukulan dropshot potong, Pukulan dropshot secara dicambuk atau flick, dan Pukulan dropshot dari bawah
  5. Pukulan smash adalah pukulan yang dilakukan dengan cepat dan sekeras-kerasnya ke arah bawah lapangan lawan. Pukulan smash dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain: Pukulan smash penuh, Pukulan smash potong, Pukulan smash melingkar (around the head smash), Pukulan smash cambukan atau flick smash, dan Pukulan backhand smash.
  6. Return smash adalah pukulan mengembalikan smash lawan sehingga menjadi serangan balik yang mematikan. Jenis-jenis pengembalian smash dalam bulu tangkis dibagi menjadi 3 yaitu : pengembalian pendek bolanya jatuh dekat net, pengembalian drive (mendatar) dilakukan untuk tidak memberikan kesempatan kepada lawan melakukan serangan, pengembalian panjang yaitu pengembalian bola ke arah belakang lawan.
  7. Netting adalah pukulan yang di lakukan di dekat net yang di pukul dengan sentuhan halus namun akurat. Netting di lakukan supaya shuttlecock yang jatuh di bidang lawan jatuh sedekat mungkin dekat net, sehingga lawan akan sulit mengembalikan shuttlecock.

B. Pola Pertahanan dalam Permainan Bulutangkis
Bertahan adalah cara untuk mempertahankan daerah sendiri, dapat mengembalikan shuttlecock ke daerah lawan melewati atas net dan tidak dapat dikembalikan oleh lawan. Pertahanan yang baik dapat terjadi dengan taktik yang strategi yang tepat. Pola pertahanan dalam permainan ganda dibedakan menjadi 3 macam, yaitu sistem perdampingan (side by side), sistem depan belakang (front and back), dan sistem bergantian (circulate).
side by side
a. Sistem Berdampingan (Side by side)
Menurut sistem ini lapangan terbagi menjadi dua bagian yang sama besar. Setiap pemain mempunyai tugas mempertahankan daerah masing-masing. Kalau satu pemain ada yang lemah, maka pemain itu akan diberi shuttlecock terus menerus dan diserang terus. Sistem berdampingan merupakan sistem yang mudah diajarkan pada atlet yang baru belajar. Beberapa keuntungan dari sistem berdampingan:
  • Daerah kekuasaan tipe pemain terlihat/tampak dan dibatasi oleh garis-garis yang jelas, sehingga menghindari kesalahpahaman yang mengakibatkan salah pukul atau patahnya raket pemain.
  • Sistem side by side merupakan formasi yang baik dan mempunyai pertahanan yang kuat dimana lawan sukar menembusnya dengan smash. 

Selain memiliki kelebihan sistem side by side juga memiliki beberapa kelemahan. Berikut ini kelemahan dari sistem berdampingan. Pasangan lawan yang cerdik akan menekan secara terus menerus pemain yang lemah. Dalam formasi ini, pemain tidak dapat menyerang dengan efektif. Selain itu dalam sistem side by side seorang pemain diharuskan menguasai lapangan dari depan net sampai ke garis belakang.

b. Sistem Front and Back
Sistem depan belakang(front dan back) adalah sistem permainan yang menggunakan pembagian lapangan menjadi separuh depan separuh belakang. Pemain yang melakukan service berada di depan dan bertugas mengembalikan shuttlecock yang jatuh dekat dengan net. Sedangkan pemain belakang menguasai lapangan bagian belakang.

Sistem depan belakang biasanya digunakan jika salah satu anggota pasangan lebih kuat dari yang lain, pemain yang lemah berada di depan (dekat net), sedangkan yang lebih kuat mengawasi seluruh lapangan bagian belakang. Pada sistem depan belakang tiap pemain memukul memiliki bidang permainan dan tanggung jawab yang jelas. Pemain secara bergantian mengambil posisi di depan dan di belakang.

Beberapa keuntungan dari sistem depan belakang antara lain sistem ini merupakan formasi yang baik untuk menyerang. Sistem front and back memungkinkan untuk menyembunyikan pemain yang lebih lemah ke dekat net. Sedangkan kelemahan front and back adalah saat diserang lawan dapat mengocok pemain belakang dari sisi kanan dan kiri dan sebaliknya hampir tidak memungkinkan bagi pemain belakang dapat menguasai semua pukulan smash yang dilancarkan lawan ke garis samping kiri maupun kanan.
c. Sistem Bergantian (circulatie)
Sistem bergantian adalah gabungan dari sistem berdampingan dan sistem depan belakang. Sistem ini diterapkan untuk menutupi kelemahan dan mengatasi kesulitan yang ada dalam sistem berdampingan dan sistem depan belakang. Pada saat melakukan serangan menggunakan sistem depan dan belakang, sedangkan saat bertahan dari serangan lawan dapat menggunakan sistem formasi berdampingan. Pada saat terserang pemain depan hendaknya mundur sampai setengah lapangan bagian kiri dan kanan.

Sementara itu, pemain yang di belakang maju mengambil posisi di sampingnya. Pada saat merubah posisi maka pemain yang di belakang yang harus menyesuaikan posisinya dengan posisi pasangannya (maju ke lapangan bagian kiri atau kanan).

Permainan bulutangkis memerlukan taktik dan srategi penyerangan dan pertahanan untuk dapat memenangkan permainan. Penyerangan yang baik adalah mengunakan tenaga sekecil mungkin untuk mendapatkan poin atau mengalahkan lawan maka diperlukan analisis taktik dan strategi dalam bermain agar dapat merealisasikan penyerangan. Taktik yang pertahanan digunakan antara lain dengan menerapkan pola Front and Back, Side by Side dan pola circulatie, sedangkan teknik yang dapat digunakan dalam penyerangan pukulan service, pukulan drive, pukulan drop shot, pukulan netting, pukulan smash dan pukulan lob.
 
 
 
 

1 komentar:

  1. dalam bulu tangkis kita perlu mengenali kelebihan dan kekurangan lawan
    Reply
Mohon tidak memasukan link aktif.